行动点收尾留多少:每天结尾的余量安排
结论先说:留 2 到 3 点过夜
基础行动点是每天 14 点,结算后重置。收尾时不要打到 0,留 2 到 3 点过夜最稳:既能吃到余量池的自然回充,又不会第二天开局就被体能问题卡住。余量池最多存 6 点,所以真正该盯的不是「今天剩几点」,而是「过夜前池子里能不能攒到 6 点」。
自然回充是 20 分钟 1 点,一晚上按 8 小时算能回 24 点,早就超过 6 点上限。也就是说,睡前只要行动点不在满格附近,第二天几乎必定是 6 点余量 + 14 点基础点开局。
先算清你一天有几个点
每天的行动预算 = 基础行动点 + 余量池里的存货,逐日成长会让这个数字变大:第 1 到 10 天是 14 点,第 11 天起 15 点,第 21 天起 16 点,之后不再涨。
把每天分成三段来花更清楚:
- 白天主段:8 到 9 点,用来跑高风险高收获的地点。
- 傍晚补段:3 到 4 点,用来补齐缺的资源。
- 收尾段:2 到 3 点,留作过夜余量,不轻易动。
具体怎么分配给哪些地点,可以先看搜刮性价比表,再用行动点预算器把当天的点数排一遍。
收尾段的四个动作,按顺序做
第一,先看资源上限再决定跑不跑。 食物、饮水、电力上限都是 14,药品 6,燃料 8。如果食物已经 13,再去连锁超市拿 2 食物就是浪费 1 点。收尾阶段优先补缺口最大的那一项,而不是收益最高的那一项。
第二,缺电力就优先低风险的。 电力是天气的刚性支出:极端高温和寒潮各加 2 点,雷暴、暴雨、雾霾各加 1 点。收尾时如果电力低于当天用电量,先去五金仓(风险 12%,电力 2、燃料 1),而不是硬冲变电站的 30% 风险。
第三,行动点压到 4 以下,才开始用低体能加速。 行动点 ≤ 4 时回充变成 5 分钟 1 点,每天 10 次。这 10 次不要一早就用掉,留到收尾段:4 点以下每用一次加速,等于把 20 分钟的等待压成 5 分钟。10 次全用在收尾,能多挤出接近 3 点的等效时间。
第四,硬撑换点是最后手段。 扣 6 点生命换 1 点行动点,生命 ≤ 25 时不允许硬撑。生命在 40 以上、且只差 1 点就能跑完最后一趟时才考虑;生命低于 31 就别算了,一次硬撑直接把你推到 25 的禁区内。
三种典型夜晚的收尾方案
方案 A:资源都快满了。 食物、饮水都到 12 以上,行动点还剩 5 点。直接停手,让余量池自然攒到 6 点,第二天开局 20 点。多跑一趟只会撞上限。
方案 B:缺电力、明天有雷暴。 雷暴电力 +1、风险 +14%。收尾留 3 点,先用 2 点跑五金仓补电力,剩 1 点不动。明天开局余量池 6 点 + 基础 14 点,足够在 +14% 风险下少跑几趟高风险点。
方案 C:行动点还剩 2 点,生命 28。 不要硬撑。2 点够跑一次邻里互助(风险 4%)或水站(风险 14%,饮水 3),跑完归零也没关系,因为余量池会补回来。
过夜前必查的三件事
1. 行动点是否在 0 到 3 之间。在这个区间,余量池过夜必满 6 点;超过 3 点就是在浪费自然回充的额度。
2. 食物、饮水、电力是否至少有一项 ≥ 10。低于这个数,第二天开局先被天气用电卡一手。
3. 低体能加速的 10 次是否还剩至少 3 次。全用光说明你白天节奏太拖,第二天要把主段提前。