没电怎么办:电力吃紧时的一天行程排法
先定结论:先补给电力,再谈其他
电力吃紧当天,第一站去 hard 五金仓或 sub 变电站,把电力补到安全线以上,再按食物、饮水缺口排后半程。行动点只有 14 点,一次搜刮就是一次投点,顺序错了等于白扣体能。
基础预算写在 行动点机制:每天 14 点,结算后重置;每 10 天 +1,第 11 天起 15 点,第 21 天起 16 点,之后不再涨。所以开局阶段的 14 点是硬上限,不要按「反正还能回」的思路铺满行程。
第一步:先看电力和天气
出门前看两个数:当前电力,以及当天天气的用电。极端高温和寒潮各 +2 电力,雷暴、持续暴雨、雾霾静稳各 +1。天气风险也要算进去:雷暴 +14% 风险,持续暴雨 +5%,雾霾 +2%,高温和寒潮不加风险。雷暴天不要碰 sub 变电站,30% 风险再加 14% 就是 44%,一次投点换 3 点电力不划算。
电力上限 14,余量池最多存 6 点。这意味着满电之后继续攒,最多攒到 6 点,隔夜或上班回来可以连跑几趟。电力吃紧的当天,先把余量池用掉,不要留到结算。
第二步:按风险从低到高排点位
把 14 点拆成三段,前段补电,中段补水和食物,后段做低风险收尾。
补电点位三个:hard 五金仓风险 12%,单次电力 2、燃料 1,是性价比最高的一档;lab 社区实验室风险 28%,电力 2、药品 1;sub 变电站风险 30%,电力 3,风险最高但电最多。缺电不严重时走 hard,一次 2 点电力,两次就是 4 点,只花 24% 累计风险。缺电超过 5 点时,才考虑 sub 用一次 30% 换 3 点。
补水位点:water 水站风险 14%、饮水 3,是全表里饮水效率最高的一档;fire 消防站风险 22%,食物 1、饮水 3;pharm 药店风险 18%,饮水 2、药品 1。饮水上限 14,超过就浪费,所以饮水 10 以上时不要再投水站。
食物点位:market 露天集市风险 22%、食物 3,单次食物最多;mart 连锁超市风险 16%,食物 2、饮水 1,风险低还能顺手带水;school 第九中学风险 12%,食物 2、饮水 1,风险最低的食物点。
低风险收尾:tower 广播塔风险 10%,neigh 邻里互助风险 4%,两者都没有单次收获。这两个点不要占行动点,除非当天只剩 1 点又不想冒险。
第三步:14 点的具体排法
缺电、缺水的典型一天,按这个顺序投:
hard 五金仓 1 次(电力 2、燃料 1,风险 12%)→ hard 再 1 次(电力累计 4,风险累计 24%)→ water 水站 1 次(饮水 3,风险 14%)→ mart 连锁超市 2 次(食物 4、饮水 2,风险累计 32%)→ school 第九中学 1 次(食物 2、饮水 1,风险 12%)。
这样是 6 次搜刮、6 点行动点,剩下 8 点留给打零工和恢复。搜刮点的性价比可以对照 搜刮性价比表 再调整,缺什么补什么,不要固定抄一套。
如果当天电力掉到 4 以下,先做一次 hard 加一次 sub,电力补 5 点,花费 2 点行动点、累计风险 42%。这是缺电时的急救顺序,风险高但能立刻把电力拉回安全区。
行动点不够时的两个补充手段
第一个是等回充:自然回充 20 分钟 1 点,不用挂着页面等整格。行动点 ≤ 4 时改为低体能加速,5 分钟 1 点,每天 10 次,用完恢复 20 分钟。每天 10 次加速大约能多拿 10 点,足够多跑 3 到 5 次搜刮。把加速留在行程后半段用,前半段用自然回充。
第二个是硬撑:扣 6 点生命换 1 点行动点,生命 ≤ 25 时不允许硬撑。只建议在电力还差 1 点就能出门、且生命在 40 以上时用一次,不要连着硬撑。行动点预算可以用 行动点预算器 先算一遍,避免排到一半发现不够。
常见错法
第一是把高风险点位放在最后一投,体能见底时再去 sub,一旦失败当天全空。第二是电力满了还继续补电,电力上限 14,超出的部分不进余量池。第三是忽略天气用电,极端高温 +2 电力,出门前不算这一笔,回来就发现电又没了。
第一天还没摸清节奏的,可以先看 第一天怎么过,把基础循环跑顺,再回来调整缺电时的行程。